O metaverso promete revolucionar a maneira como vivemos. Ao integrar tecnologias imersivas como realidade virtual e aumentada (VR e AR), a expectativa do metaverso é adicionar outra camada à maneira como vivemos cotidianamente. Sugere-se que o metaverso crie espaços virtuais onde as pessoas possam se encontrar e compartilhar experiências independentemente das restrições geográficas. As possibilidades parecem infinitas: trocar conhecimentos, incentivar a colaboração profissional, desenvolver e democratizar a arte, a educação, a cultura e até mesmo possibilitar o engajamento político. As interações sociais estão no cerne da ideia de metaverso. Isso levanta a questão: como os novos espaços virtuais podem adquirir as propriedades dos espaços públicos?
Landmark Project "Swivel" por Sabine Marcelis. Imagem cortesia de Sony Design
O London Design Festival é um evento anual que reúne designers, profissionais, comerciantes e educadores de todo o mundo. O programa de eventos, exposições e instalações deste ano convida os líderes criativos a trocar ideias e soluções para algumas das questões mais urgentes do nosso tempo, como mudanças climáticas, poluição e esgotamento de recursos. O festival inclui os projetos Landmarks. Como parte desta iniciativa, a designer Sabine Marcelis, com sede em Roterdã, criou “Swivel”, uma instalação ao ar livre no centro de Londres. Outras instalações como o pavilhão “Into Sight” da Sony Design ou a exposição “Medusa” de Sou Fujimoto exploram efeitos visuais e sensoriais através de meios físicos e virtuais.
A arquitetura molda nossas vidas todos os dias, mas como ela pode ser descentralizada? No centro dos esforços para projetar ambientes de realidade estendida (XR) está o desejo de tornar esses projetos mais humanos e mais relacionáveis. À medida que tecnólogos, arquitetos e os próprios usuários desenvolvem novas ferramentas para o metaverso, bem como espaços aumentados e virtuais, novos projetos são cada vez mais democratizados e de código aberto. Ao mesmo tempo, o processo de design está sendo reimaginado.
Como descreve Antoine Picon em Architecture and the Virtual Towards a new Materiality?: "Um projeto arquitetônico é de fato um objeto virtual. É tanto mais virtual que antecipa não uma única construção, mas toda uma gama delas [...] Ao passo que o arquiteto costumava manipular formas estáticas, agora ele pode brincar com fluxos geométricos. As deformações topológicas de superfícies e volumes adquirem um tipo de evidência que os meios tradicionais de representação não permitiam.”
Lidamos com edifícios todos os dias. Nós dormimos neles, trabalhamos neles, vivemos nossas vidas usando suas acomodações. Mas como uma música ou uma pintura, uma pessoa geralmente ajuda a criá-los, juntamente com quem os usa e constrói. Mas antes de serem construídos, os edifícios são apenas ideias.
Dois mil e quinhentos reais é o preço médio de um bom óculos para realidade virtual. Se você optar pela experiência completa, desembolse mais quatro mil reias e adicione sensores e controles. Esses modelos precisam ser conectados a um computador de alto desempenho para processar as informações e transformar os espaços em modelos 3D que custará pelo menos cinco mil reais. Além dos óculos, sensores e computador, será necessário também um software, com licenças anuais que atingem igualmente a casa dos milhares. Ou seja, é um tanto quanto oneroso ser tecnológico hoje em dia.
A importância do uso de tecnologias avançadas, tais como a realidade virtual no cenário da arquitetura, está se tornando cada vez mais necessária. Por mais bonita que seja uma imagem renderizada, sempre faltará a capacidade de transmitir plenamente o escopo e a sensação do projeto como um todo, perpetuando ainda mais a necessidade de incorporar o uso dessas tecnologias a um nível de prática profissional.
Arquitetos que optam por não adotar o uso de tecnologias de realidade virtual em seu processo de projeto são vítimas de uma desvantagem significativa, e o problema já nem sequer está na acessibilidade, pois a realidade virtual é acessível para arquitetos de todos os tipos na era atual.
Todos os aspectos da sociedade estão se tornando cada vez mais digitais. A interconexão e velocidade com que somos capazes de pesquisar e transferir informações nos deixaram acostumados a explorar novas maneiras pelas quais a tecnologia pode impactar nossas vidas. Nos últimos anos, a ascensão do bitcoin, do blockchain e agora do metaverso, fez com que arquitetos e designers reconsiderassem a noção de espaço físico e virtual. Mas, além disso, existe um "meio-termo" entre os espaços que serão projetados para receber o escapismo tecnológico que o metaverso e a web3 oferecem. Embora esses mundos virtuais estejam na fronteira da digitalização de tudo, os arquitetos desempenharão um enorme papel na concepção dos espaços físicos do mundo real que podem suportá-los.
Ao redor do mundo, os museus funcionam como símbolos culturais - espaços de significado que frequentemente se tornam símbolos da paisagem arquitetônica de uma cidade. Exemplos históricos como o Museum de Fundatie, na Holanda, e o Museu do Louvre, na França continuam a atrair milhões de visitantes, com as intervenções arquitetônicas contemporâneas sobre eles redefinindo suas contribuições espaciais a seus contextos locais.
Hoje você abrirá as portas de sua casa para receber os colegas em uma reunião de trabalho. A mesa está preparada à beira da piscina de borda infinita, sob a sombra de uma imensa estrutura metálica curva, que remete aos projetos mais audaciosos de Zaha Hadid, exceto pela ausência completa de pilares. Pairando no ar, essa cobertura completa o cenário idílico do rochedo onde está inserida a mansão. A casa foi adquirida recentemente através do NFT e é acessada digitalmente via código criptografado. Pois é, essa é a sua casa virtual. A física é um pequeno apartamento de 40m2 no centro de uma das metrópoles mais movimentadas e poluídas do sul global.
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Slab House Proposal / Skeleton. Image Cortesía de reBENT
O projeto reBENT, desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa 9 do Programa de março de 2019-20 da Bartlett School of Architecture (UCL), explora a relação interativa entre a Realidade Aumentada (RA) e processos manuais de construção, utilizando tubos de PVC -altamente resistentes e baratos- como material básico de pesquisa. Além de aproveitar suas propriedades ativas de flexão para interagir com AR, este material propõe um sistema rápido e acessível para a criação de estruturas complexas de concreto, por meio da tecelagem de uma série de tubos de PVC e barras de reforço, que são utilizadas como fôrmas para concreto armado com fibra de vidro (GRC).
Até agora, a exploração desta abordagem híbrida - nem puramente analógica nem totalmente automatizada - levou ao design de protótipos, elementos arquitetônicos e estruturas habitáveis. Além disso, a equipe desenvolveu uma plataforma de realidade aumentada para Microsoft Hololens, a fim de orientar o processo de construção e customização por meio de hologramas.
Museo de transporte húngaro. Image Cortesía de Diller Scofidio + Renfro
De acordo com Howard Gardner, a inteligência humana pode ser dividida em oito categorias, sendo uma delas, a inteligência espacial. Gardner define este tipo de inteligência como a capacidade do ser humano em imaginar e dar forma à modelos tridimensionais da realidade. A arquitetura, assim como a escultura, é uma das disciplinas que mais se beneficiam desta faculdade. Considerando isso, neste artigo procuramos explorar como a representação da arquitetura evoluiu ao longo do tempo e como ela está se tornando cada dia mais fiel à imagem idealizada por quem a projetou.
Arquitetos não constroem edifícios. Arquitetos fazem desenhos de edifícios. Mas é claro, alguém tem que construir o edifício. A indústria da construção é um dos maiores setores econômicos e todos interagimos diariamente com o ambiente construído, mas o trabalho real de obter um edifício do desenho à estrutura evoluiu pouco ao longo das décadas. Enquanto o restante do mundo esteja mudado para a Indústria 4.0, o setor da construção não acompanhou o ritmo. A arquitetura começou a adotar alguma digitalização. Afinal, a maioria de nós já não trabalha com compassos e nanquins sobre pranchetas. Assim, com o vínculo eterno do setor de arquitetura ao setor de construção, este último adotará alguns novos artifícios tecnológicos por associação? E quando isso acontecer, como isso mudará o papel do arquiteto?
Diz-se que o esporte une as pessoas. Historicamente, seja dentro ou fora de quadra, o esporte tem aproximado milhões de pessoas do mundo todo – de todas as origens e com pouco ou quase nada em comum – as quais se reunem em campo, em bares ou estádios. Pelo amor ao esporte, deixamos de lado nossas diferenças para celebrar uma paixão comum: o amor pelo esporte.
Estrutura criada a partir de BIM e parametrização. Foto de Chris Palomar, via Unsplash
A Economia Circular tem sido uma prática também aplicada no setor de arquitetura e construção. No entanto, ainda existem barreiras, sejam elas técnicas ou mesmo culturais, durante o processo de projeto das edificações. Para solucionar esse problema, algumas ferramentas podem ser utilizadas para facilitar o processo e possibilitar uma avaliação mais rápida e mais assertiva e analisar como diferentes estratégias de projeto podem trazer em ganhos ambientais, econômicos e sociais.
A Morpholio apresenta um pacote das mais icônicas peças de design, traduzidas em realidade aumentada para melhor visualizá-las no ambiente construído ou para apresentá-las à seus cliente através da Morpholio Board. Em parceria com a fabricante de móveis Knoll e uma das principais empresas de realidade aumentada do mundo, a Theia Interactive, a equipe da Morpholio está lançando uma série de móveis desenhados por alguns dos mais importantes arquitetos e designers de todos os tempos, incluindo Eero Saarinen, Marcel Breuer e Mies van der Rohe.
Com a popularização da realidade virtual e realidade aumentada, novas formas de explorar as representações de arquitetura se abrem para profissionais e estudantes. Imersão em modelos tridimensionais digitais são cada vez mais comuns, seja através da tela do comuptador, smartphone ou óculos de VR. De encontro a esta realidade, que até alguns anos atrás parecia futurista demais, a plataforma online Tour Fácildisponibilizou um plugin gratuito que permite exportar imagens em 360° do SketchUp que podem ser visualizadas em realidade virtual ou aumentada.