A representação da arquitetura, assim como a maioria das áreas que constituem a disciplina, tem acompanhado o galopante desenvolvimento de novas tecnologias de desenho, projeto e imagem, e a problemática da representação dos espaços – construídos ou não – continua sento uma pauta importante no debate da arquitetura contemporânea, assim como fora com a arquitetura moderna.
Ainda na primeira metade do século XX, em 1948, o arquiteto, urbanista, historiador e crítico Bruno Zevi publicou seu seminal trabalho intitulado Saper vedere l'architettura, traduzido para o português como Saber ver a arquitetura, em que, dedica um capítulo inteiro à questão das representações da arquitetura. Tomando como referência obras como a Casa da Cascata, de Frank Lloyd Wright, e a Basílica de São Pedro, de Michelangelo, Zevi define alguns meios usados por arquitetos para a representação do espaço construído.
Plantas, fachadas, maquetes, fotografia e cinematografia eram, de acordo com o autor, as ferramentas de que dispúnhamos para tentar transmitir a experiência da arquitetura. O fracasso é inerente, como sugere o próprio Zevi ao afirmar que “a verdadeira hora da arquitetura” só se apreende experienciando com o próprio corpo a obra construída. Entretanto, o intento de chegar o mais próximo possível dessa experiência real é o que continua movendo a roda da história dessas ferramentas de representação, que de plantas e fachadas passa a abranger, hoje em dia, também imagens fotorrealistas, vídeos em 360°, realidade virtual imersiva, hologramas que sobrepõem realidade e virtualidade etc.
Dentre todas as ferramentas que existem e que existirão, a representação da arquitetura, supõe-se, sempre poderá ser dividida entre re-apresentações daquilo que já existe no mundo concreto, isto é, aquelas obras que já foram construídas, e apresentações primeiras de arquiteturas que existem ainda apenas no mundo imaginário, isto é, projetos que ainda não foram construídos e que habitam por enquanto apenas a mente do arquiteto e equipes que o conceberam.
É com este segundo grupo que estudantes de arquitetura – e também os profissionais, muitas vezes durante suas carreiras – estão acostumados, assim, reunimos a seguir cinco ferramentas para a representação de arquiteturas que ainda não foram construídas. Arquitetura imaginárias.
Croquis
O croqui de arquitetura talvez seja a primeira ferramenta com a qual o estudante entra em contato e possivelmente a mais prática dentre todas elas. Rápido e expressivo, o croqui não apenas transmite a ideia básica da composição espacial, como também deixa transparecer o traço de quem o produziu.
Desenhos
Produzir plantas, cortes, fachadas e isométricas constitui boa parte do processo de projeto. Sua maior vantagem é apresentar em verdadeira grandeza porções específicas da arquitetura. Por exemplo, uma planta de um ambiente, embora mostre o espaço de uma forma inapreensível aos nossos olhos, é a forma mais precisa de definir suas dimensões espaciais no plano cartesiano.
Maquetes
Representações que escapam à bidimensionalidade da folha de papel, as maquetes oferecem a possibilidade de observar, em geral externamente, a composição volumétrica do projeto a partir de variados pontos de vista. Além disso, por estarem sujeitas às mesmas leis da física às quais estará sujeita a obra construída, as maquetes podem servir como importante ferramenta para a compreensão e concepção estrutural da obra.
Render
Os renders são composições bidimensionais concebidas, frequentemente, a partir de modelos tridimensionais digitais e que, muitas vezes, assumem um estilo realista, possibilitando uma aproximação ao futuro da obra construída em seu contexto. Por oferecerem a possibilidade de manipulação da imagem, esta ferramenta não é necessariamente usada para criar ambientes realistas, podendo também ser empregada para apresentar cenas fantásticas e impossivelmente sublimes.
Realidade Virtual
A realidade virtual (VR) é, dentre as ferramentas citadas aqui, a única que permite uma experiência imersiva da arquitetura ainda não construída. Baseada em modelos tridimensionais digitais, com o auxílio de equipamentos como o Oculus Rift, a realidade virtual permite que o observador “entre” no espaço, que passa agora a rodeá-lo. O olhar deambulante encontra não mais o espaço concreto, mas uma arquitetura nova, imaterial, intangível, porém visível. “Ver é crer”, como anunciam os próprios fabricantes do Oculus Rift, assim, a realidade virtual oferece um meio de aproximar o corpo do observador a uma arquitetura (ainda) imaginária.
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Publicado originalmente em 16 de março de 2017.