Se quer um render rápido, economize em tamanho dos modelos complementares de cena, no tamanho das texturas e nas fontes de luz. Aprenda bem a usar o seu software de render, conheça-o profundamente e, finalmente, construa suas cenas de acordo com a necessidade de recursos. De nada vale usar o maior, mais detalhado e o melhor em todos os casos, isso só vai deixar você frustrado com o seu computador e seu software de render, sofrendo na manipulação do modelo e sempre aspirando o último modelo de processador e placa de vídeo, mais memória, e mais dinheiro para atualizar tudo isso! E o pior, sem a menor necessidade.
Se possível, use um renderizador por GPU de sua preferência, como o Thea Render for Sketchup, utilizado nos exemplos desse artigo.
Veja, a seguir, alguns conselhos para tornar suas renderizações mais rápidas e eficientes:
Por onde começar?
Entenda o objetivo da renderização no contexto do seu trabalho, fazer por ser bonito não é suficiente. O “Para que” é o que importa. Definido isso você terá um propósito tanto para o modelo quanto para as imagens a serem renderizadas. Obviamente você pode ter mais de um propósito.
Imagens produzidas para apresentar ao cliente não tem a mesma função e nema mesma forma daquelas produzidas para apresentação em um concurso de arquitetura, ou em uma apresentação de TFG, assim como não são as mesmas para apresentar aos projetistas complementares. Ter em mente de que as finalidades não são as mesmas nos ajuda a definir um propósito para o qual dedicamos tanto tempo do nosso processo produtivo às nossas imagens.
Use o modelo para estudar, verificar e aprimorar as decisões de projeto
Nós temos muito trabalho produzindo os modelos de nossos projetos, portanto tire o máximo proveito desse recurso. Um modelo eletrônico bem construído permite detectar possíveis problemas e a tomar decisões de projeto no nível do observador, além de servir para esclarecer o entendimento da arquitetura pelos projetistas complementares e fornecedores, sendo até mesmo ser utilizado como base para desenvolvimento dos projetos.
Estabeleça as cenas antes de complementar o modelo
Estudar fotografia, aprimorar o seu olhar crítico e conjuntamente desenvolver o senso estético são as principais ferramentas de renderização que você tem. Seu olhar humano e sensível diante do mundo nenhum algoritmo, software ou computador podem substituir. Aprenda sobre enquadramentos, composições de cenas, aprimore seu discurso através das imagens. Observe bastante, capriche no olhar!
Em representação de arquitetura, onde o foco é o espaço e sua conformação através do elemento arquitetônico, os complementos de cena conferem o sentimento de ambientação, a atmosfera do sentir. Essa composição transmite a mensagem.
O protagonista é a arquitetura, portanto se a sua imagem depende muito de elementos complementares para a cena (“molho”) é evidência que falta algo na arquitetura. Contudo, uma vez estabelecidas as cenas realmente importantes do projeto, complete o modelo baseadas nas cenas, com isso você economiza no tempo de produção, no “peso” dos arquivos e no tempo de renderização.
Use modelos leves, na medida e de acordo com as cenas, a quantidade de faces importa e muito
O “molho” é o vilão no consumo de memória e tempo de renderização.
O protagonista é a arquitetura, lembra? Portanto para complementar as cenas use modelos com complexidade de acordo com a sua proximidade da câmera e o seu protagonismo na cena. Para tanto, a distância em que a câmera está dos objetos importam porque isso define qual a necessidade de detalhamento da malha 3D necessária, ou seja, quanto mais próximo e mais importante na cena, mais complexo será o modelo e mais definidas deverão ser as texturas utilizadas.
Muitas vezes cometemos o erro de usar objetos com 15Mb quando podemos usar uma mesma versão com menos de 1Mb. Na prática use modelos de complementos acima de 1Mb somente quando estritamente necessário, sempre com comedimento.
A textura utilizada pode ser mais importante que o detalhamento do modelo
O que confere realidade à cena muitas vezes são as imagens, muito mais do que a complexidade dos modelos.
Imagens de qualidade são aquelas que retratam mais fielmente o ambiente natural, ou seja, apresenta variações e não necessariamente maiores. São imagens que abrangem áreas maiores de representação antes de se repetirem na texturização do modelo. Isso quer dizer que é melhor ter um plano de 3 x 3 m de uma textura, mesmo de tamanho pequeno em pixels, do que um plano de 50 x 50 cm com uma imagem enorme e mais bem definida que, além de aumentar a carga do modelo nos parecerá uma cena artificial por conta de repetição.
Ah, sempre utilize imagens e texturas “seamless” de boa qualidade, aquela em que você não percebe a transição entre as repetições da imagem quando multiplicadas lado a lado.
Atenção no tamanho em pixels das texturas
Assim como a quantidade de faces importa na carga do modelo e tempo de renderização, o mesmo acontece com o tamanho das imagens. Não há necessidade de usar imagens enormes de alta resolução para elementos que não serão vistos em “close” ou que o seu tamanho na cena seja menor que o tamanho da imagem renderizada.
Capriche na qualidade das texturas e nas suas aplicações, mas encontre o equilíbrio. O custo x benefício entre carga no modelo, cena e tempo de renderização é uma conta empírica que se deve operar o tempo todo. Substituir texturas de 5000 pixels por 900 pixels trará leveza ao arquivo, fluidez na modelagem e reduzirá drasticamente o tempo de renderização quando em conjunto na redução de faces do modelo. Na prática use imagens de texturas com mais de 1600 pixels de largura somente quando absolutamente necessário.
Uma nota importante, imagens JPG de 300 Kb podem ter o mesmo tamanho de imagem na carga de renderização do que imagens TIF de 5Mb, não se engane com o tamanho em bytes dos arquivos das imagens, o que importa é o tamanho em pixels e a qualidade da compactação (nos casos do JPG , PNG e GIF). Claro que imagens menos compactadas, portanto melhores, são maiores em bytes, contudo fique atento ao tamanho em pixels, que representa a dimensão real da imagem.
Luzes artificiais somente quando estritamente necessário
Com exceção da utilização de luzes artificiais nos efeitos decorativos ou de composição de cena, procure dispensar luzes artificiais para corrigir defeitos de iluminação em uma cena, a não ser que seja noturna, claro. Vale mais aprender melhor e se aprofundar no domínio da máquina de render que você utiliza. Há controles dos recursos dos algoritmos de renderização destinados a essa finalidade.
Portanto evite usar luzes artificiais para corrigir áreas de sombras. O excesso desses elementos prolongam demais o tempo de renderização por sobrecarregar o processamento. A luz direta é uma fonte, a luz ambiente, outra, geralmente a interação entre estes dois elementos são suficientes para uma renderização de ótima qualidade quando se trata de fontes de luz. Pense bem, para cada fonte de luz serão necessários o processamento da iluminação que essa fonte causa nos objetos e das sombras provocadas por estes mesmos objetos em outros na cena, além do seu retorno de interferência na iluminação pelo efeito de radiosidade. Cada fonte de luz significa adicionar um elemento de interação na cena e, saiba que esse aumento é exponencial para cada fonte de luz, afinal cada fonte também precisa interagir com o resultado das outras fontes de luz.
Não tente reproduzir uma situação real em iluminação a não ser que o lightdesign seja protagonista, portanto necessário.
Coloque pessoas
Os atores são a arquitetura e seus usuários, o espaço e as interações que ali podem ocorrer.
A arquitetura é feita por pessoas para pessoas, arquitetura sem pessoas é escultura na escala da cidade, portanto a “humanização” é importante tanto para atribuir escala à perspectiva quanto para inserir o observador no projeto. É um bom jeito de se conectar com o observador.
É tudo questão de equilíbrio. No final das contas, estamos simulando, não reproduzindo a realidade. O importante é transmitir o seu recado, muito mais interessante que tirar um retrato. Certo?
Dia 09/02/2018 às 9h00 estarei ao vivo no Facebook apresentando gratuitamente o método como renderizamos em nosso escritório ODVO de arquitetura, nossas escolhas, motivos e os ganhos enormes de tempo que obtivemos com esse processo. Apresentarei um pouco da renderização em tempo real via GPU usando o Thea Render for Sketchup, tecnologia que adotamos com ótimos resultados sem a necessidade de super-computadores. É uma boa oportunidade para se informar e tirar dúvidas. Se estiver curioso em ver como é, veja o vídeo: https://youtu.be/NFiDZg1Ibiw
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