Hoje em dia, arquitetos e designers estão cada vez mais conscientes da responsabilidade que têm em liderar a construção do ambiente virtual. Mas como ele é projetado, como é construído, e qual é o grau possível de experimentação desse espaço?
Discovery: a story about rooftops, airships, robots, and inflatablesé uma exposição recentemente inaugurada na galeria SCI-Arc que aborda justamente este tema. Projetado por Damjan Jovanovic e Lidija Kljakovic, fundadores do lifeforms.io - um estúdio de criação de videogames com sede em Los Angeles, Califórnia -, apresenta uma exploração a respeito da criação de mundos, da inteligência artificial e da ecologia.
O design dos mapas e a importância dos ambientes construídos continuam a ser essenciais para a experiência dos jogadores dentro dos mundos virtuais dos videogames, principalmente no gênero de tiro em primeira pessoa (FPS), como em Valorant, da Riot Games. A Riot, que tem como característica tentar romper paradigmas que a indústria dos videogames usa há décadas, continua a surpreender e a desafiar as expectativas de seus antecessores no gênero de tiro.
Video games e mundos virtuais estão cheios de ambientes criativos para explorar, tempos alternativos para conhecer e estilos arquitetônicos inventados para folhear em cada realidade em que escolhermos mergulhar. Com os avanços recentes em tecnologia, maiores do que em qualquer momento da história, estamos testemunhando gerações de consoles e PCs com habilidade de produzir cenários praticamente reais, onde jogadores podem perambular, se perder, e explorar todas as nuances pertencentes a essas realidades praticamente autênticas.
Nesta nova colaboração titulada originalmente Cartografias do Metaverso, os arquitetos espanhóis Enrique Parra e Manuel Saga - fundadores do blog MetaSpace- exploram o potencial da cartografia nos jogos de computador, uma ferramenta que às vezes sobrepassa o papel de mero orientador, como na sequencia Diablo e torna-se um elemento gravitante dos jogos, como em Civilization e World of Warcraft.
A linguagem cartográfica e planimétrica próprias da arquitetura é comum também no mundo dos videogames. Muitos deles baseiam grande parte da sua experiência na interação com um ou vários mapas sobre os quais nos orientamos, descobrimos em que ponto nos encontramos e para onde se supõe que devemos nos dirigir.
Exemplo disto é a saga Civilization, uma série de jogos de gestão de impérios publicados desde 1991 até hoje. Todas suas versões se desenvolvem sobre um mapa, uma visão geográfica do mundo que representa suas distintas áreas, os recursos disponíveis, o equilíbrio geopolítico e outros fatores. Estas variantes constituem as regras a seguir. a situação a enfrentar; o mapa converte-se em um tecido dinâmico, ou seja, a interface que permite o jogo.
https://www.archdaily.com.br/br/783806/o-verdadeiro-potencial-da-linguagem-planimetrica-nos-jogos-de-computadorEnrique Parra y Manuel Saga
Enquanto trabalhava em Raid on Bungeling Bay — um jogo sobre bombardear cidades —, o lendário designer de jogos Will Wright descobriu que se divertia mais projetando as cidades do que as destruindo. Ele então se perguntou se os jogadores iriam gostar de ter essa mesma oportunidade.
Quatro anos depois, o resultado foi SimCity, um jogo que partiu das bases de um jogo tradicional, trocando as fases por uma jogabilidade aberta e os objetivos claros por um sandbox, uma “caixa de areia” para criar. Os jogadores receberam uma área sem nada construído, uma pilha de dinheiro e algumas ferramentas básicas de planejamento antes de poderem fazer o que quiserem.
A indústria dos videogames é uma das mais lucrativas do mundo e envolve uma constante busca por inovação e criatividade. O campo conhecido como Game Design envolve a criação e o planejamento dos elementos, regras e dinâmica dos videogames. Faz parte deste processo pensar nos ambientes virtuais onde a ação do jogo se desenrola, posicionando o jogador em contextos virtualizados ricos em detalhes e cheios de personalidade. Seja na reprodução minuciosa de cidades reais e conhecidas, seja na criação de lugares totalmente novos, a arquitetura e o urbanismo são aliados do profissional que desenha estes produtos, o game designer.
Recentemente, perguntamos aos nossos leitores qual cenário de videogame os impressionava mais em termos de imagem ou visualização e por quê. Recebemos centenas de respostas, as quais apontavam nas mais variadas direções, deixando claro que não há um consenso ou um elemento unânime responsável pelo sucesso de um jogo entre os nossos leitores. Fato é que, o ambiente virtual é a chave para o sucesso ou o fracasso de um sistema de simulação baseado na experiência do usuário.
A arquitetura de um ambiente virtual, representa muito mais do que um mero pano de fundo de uma cidade imaginária ou a representação de um cenário existente, ela é, na verdade, um componente fundamental capaz de transportar os usuários para dentro do jogo, transcendendo os limites entre realidade e virtualidade – e adicionando uma dose extra de adrenalina.
(CUIDADO: os vídeos e imagens apresentados neste artigo podem provocar convulsões em pessoas com epilepsia fotossensível)
Gosta de jogos arquitetônicos como Minecraft ou SimCity? Então vale a pena conferir este simulador de cidade ecológicas, Block'hood, que permite ao jogador construir suas próprias estruturas para seres humanos e outras espécies coexistirem, ao mesmo tempo em que gerencia uma série de condições ambientais e de engenharia.
Após a nossa matéria sobre a versão beta do jogo em março do ano passado, a versão final foi lançada na plataforma de jogos Steam. Os novos recursos incluem um modo de narrativa com 5 episódios, o aumento da dimensão máxima para construir, um modo livre "sem restrições" e disponibilidade em oito idiomas: inglês, espanhol, francês, alemão, japonês, chinês, português e russo.
Se você já ouviu falar do Second Life, o mundo on-line dos anos 2000, com milhões de leais "residentes" que o povoaram com avatares pessoais, você provavelmente deve pensar que ele se tornou irrelevante ou obsoleto. Mas no pico de sua popularidade, o site recebeu muita atenção por fornecer aos usuários uma fuga potencialmente perigosa da realidade - tão poderosa que não era incomum ver pessoas deixando empregos, amigos e famílias reais por aqueles encontrados no site.
Second Life é bastante democrático na criação dos espaços. A vasta rede de locais no mundo virtual do site, chamada sims, é quase completamente gerada pelo usuário. Por tão pouco quanto US$75 por mês, qualquer um com uma conexão com a internet e habilidades básicas de CAD pode criar, transferir arquivos, e manter qualquer lugar que sonhar. Claro, às vezes este "grande equalizador" permite a criação de locais como SeDucTions e Sinners Burlesque, mas esses exemplos são pouco frequentes; os construtores geralmente respondem com soluções inovadoras de design às oportunidades complexas e desafios apresentados.
Um lugar para observar isso é nos muitos sims espirituais do site, nos quais a arquitetura religiosa muitas vezes responde ao deslocamento da autoridade religiosa no mundo digital, uma vez que a falta de laços oficiais (sancionados) com a tradição oferece um designer mais atuante do que no mundo real. Leia mais a seguir para descobrir quatro casos que criam um espaço para a espiritualidade no Second Life e revelam algumas coisas que funcionam - ou não - na arquitetura sacra virtual de hoje.
Procurando um novo passatempo para aguçar sua visão arquitetônica? Um novo jogo desenvolvido pela Dusty Road, intitulado Empty, pode ser exatamente o que você procura.
Em Nova Iorque, como em muitas cidades do mundo, os moradores confiam no sistema de metrô para se locomover. Mas apesar de sua importância, ainda há muitos locais na cidade que são difíceis de acessar.
Agora, graças a um novo jogo criado pelo engenheiro Jason Wright, você tem a chance de corrigir as falhas de projeto do sistema atual - ao menos virtualmente.
Videogames são objetos da cultura de massa que ocupam importante espaço no imaginário popular desde sua invenção em meados dos anos 1960. De lá para cá, este meio evoluiu em termos técnicos, acompanhando todo o desenvolvimento da computação, do processamento de imagens e de sons e das mecânicas cada vez mais elaboradas, interfaceadas por joysticks, pelo arrastar de dedos sobre telas ou pelos movimentos corporais livres na sala em frente à televisão.
Nesta nova colaboração intitulada originalmente 'Arquiteturas para o sistema e sistemas para a arquitetura', o arquiteto espanhol Manuel Saga - cofundador do blog MetaSpace - faz uma reflexão sobre a experiência de desenvolver (e desafiar) um jogo de vídeo-game onde a arquitetura tem um papel fundamental, seja para o programador ou para o jogador. Os casos de estudo? Nada menos que quatro grandes jogos históricos de nossos tempos: Starcraft, Age of Empires, Diabloe Dungeon of the Endless.
Em MetaSpace temos introduzido de forma geral os desafios que os programadores de games enfrentam quando criam arquiteturas, cidades e inclusive cartografias. Nesta ocasião iremos um passo adiante: o que ocorre quando um jogo não oferece uma narração nem um mapa fixo, mas um sistema arquitetônico que pode ser apropriado pelo jogador? Como responde a equipe de desenho diante disso?
Costuma-se dizer que as melhores soluções surgem quando um projeto é acompanhado por um conjunto muito rígido de parâmetros e restrições. Isso faz tanto sentido que jogos de arquitetura, com suas regras e códigos, tendem conduzir a um tipo particular de solução criativa de problemas. Recentemente, jogos como SimCity e Cities: Skylines têm inspirado arquitetos e designers a experimentarem construir cidades virtuais sem medo das consequências reais. Estas criações fictícias, por sua vez, tem têm oferecido novas perspectivas sobre projetos reais.
A mais nova opção no mundo dos jogos de arquitetura é o Block’hood, um simulador que desafia os jogadores a criar uma comunidade funcional a partir de blocos de 1x1x1 com programas variados. A interface apresenta gráficos simples mostrados a partir de vistas axonométricas que alternam ciclicamente entre dia e noite. Block’hood aborda o simples desejo de brincar com blocos e, então, torna estes vulneráveis às condições ambientais.
Para muitos arquitetos, uma obsessão com o projeto vem desde uma idade muito jovem - muitas vezes, uma carreira de arquitetura começa com brinquedos como blocos de madeira ou o clássico LEGO. Nos últimos anos, porém, um novo concorrente surgiu para inspirar mentes arquitetônicas jovens: Minecraft. Neste artigo, originalmente publicado em Autodesk's Line//Shape//Space como "Minecraft Architecture: What Architects Can Learn From a Video Game,", Kim A O'Connell analisa a influência crescente do Minecraft no desenho e educação arquitetônica, incluindo a crescente presença da equipe global da "Blockworks".
Desde que estourou no cenário dos jogos em 2009, Minecraft tornou-se um dos jogos mais populares do mundo, tanto que a Microsoft comprou o jogo e a companhia que o produzia por uma quantia de $ 2,5 milhões, em 2014.
Hoje, a plataforma de construção também tem atraído a atenção de arquitetos e designers. Poderia um jogo de computador realmente mudar a forma como a arquitetura é ensinada e praticada?
Até o o momento, já foram criadas mais de 6 milhões de fases para o jogo Super Mario Maker, onde os usuários podem criar seus próprios ambientes e nível de dificuldade de jogo com todas as ferramentas disponíveis no universo criativo do Mario. O encanador que já divertiu milhões de pessoas com suas aventuras completou 30 anos em setembro do ano passado; data que marca o lançamento do primeiro Super Mario Bros.
Há alguns meses, marcando a estreia de Super Mario Makerna última E3, Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka, criadores do Super Mario Bros, explicaram como desenharam em 1985 as fases do clássico jogo da Nintendo: com folhas de papel quadriculado.
Sim, com folhas quadriculadas e papel manteiga os artistas japoneses desenharam com detalhes cada cenário, editando a posição dos inimigos, as armadilhas e também a imagem do início do jogo.
Neste artigo, publicado originalmente em MetaSpace como "Assassin's Creed 2 - Arquitetos que fazem jogos de videogame", o arquiteto espanhol Manuel Saga entrevista sua compatriota María Elisa Navarro, professora de arquitetura com ênfase em História e Teoria, que trabalhou na companhia Ubisoft Montreal como assessora histórica da equipe de desenho do jogo eletrônico Assassin's Creed II, desde os primeiros esboços até seu lançamento em novembro de 2009.
Durante seu doutorado na Universidade de McGill (Montreal), em um projeto de pesquisa entre a instituição e a Ubisoft Montreal, María Elisa Navarro assessorou todo o processo de desenvolvimento do jogo eletrônico, trabalhando com "uma pequena equipe de 20 pessoas até chegar a mais de 400 em um sótão enorme em Montreal", quando o projeto era totalmente secreto e trabalhando desde o figurino do final do século XV até a correção de erros arquitetônicos nas cidades recriadas, passando por detalhes ornamentais e pelo aspecto das edificações.
"Às vezes, por jogabilidade, necessitavam ter paredes muito texturizadas para que Ezio pudesse escalar, mas na hora de planejar estes elementos eram cometidas imprecisões. Por exemplo, lembro de um balcão com uma varanda de ferro que não pudia existir naquela época. Eu era responsável por detectar estes problemas", afirma Navarro nesta conversa com MetaSpace.